http://forumfiles.ru/files/0019/4c/2d/91822.css
http://forumfiles.ru/files/0019/4c/2d/73358.css

PGSM: L'Ascension

Объявление



















Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PGSM: L'Ascension » Welcome! To The Game Show! » [Игромеханика] Resolution


[Игромеханика] Resolution

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

О ТОМ, КТО ТАКОЙ МАСТЕР И КАК С НИМ ДРУЖИТЬ
На данном проекте действует система активного мастеринга. Оговоримся сразу, скорее всего наш подход к этому будет индивидуальным, и вы не сможете найти этому объяснений в каких-либо классических правилах. Более того, забудьте о том, что с вами делали мастера на других играх, даже если их система работала безупречно.
Мы все равно будем другими.

0

2

МИР ВОКРУГ ВАС

В нашем случае Мастер играет роль мира, который окружает ваших героев. Это школьные учителя, прохожие на улице, представители властей, дождь за окном или бездомная кошка. Поэтому, покуда зоной вашей ответственности являются ваши герои, то Мастер будет олицетворять и воплощать собой весь остальной мир, жизнь в городе с его проблемами и развитием. 

Отсюда следует несколько важных моментов:

1. Вы не можете описывать подробные полноценные действия неигровых персонажей; которые находятся в зоне владения мастера, если не имеете на это вводной или описанных обстоятельств, т.е. вполне конкретной мастерской информации.
2. Вы не можете описывать эффекты и воздействия магических артефактов, кроме тех, о которых вы точно осведомлены, и приписывать характеристики вещам, полученных в ходе игры.
3. Обратившись к миру с вопросом, действием, поступком, вы всегда найдете ответ и это может перерасти в полноценный отыгрыш.

0

3

РАЗВИТИЕ ИГРЫ, АКТИВНОСТЬ И ИНИЦИАТИВА
Игровая вселенная не держит в себе рельсовых путей ни для одного из персонажей, а это значит, что увязанного по ниточкам сюжета просто не существует. Поэтому, пока вы сидите ровно и смиренно ждете, когда вам создадут интересную игровую ситуацию, но ничего для этого не делаете - ничего не произойдет. Вселенная L'ascension строится на ваших реакциях, решениях и последствиях, на отдельных завязках и вбросах от мастера. Квесты в игре, конечно, будут, но они не займут ваше основное время как на привычных вам ФРПГ.

Мастер поможет вам в трудную минуту, но водить за ручку не станет.
Ваши вовлеченность и удовольствие зависят исключительно от вас.

0

4

РЕШЕНИЯХ, У КОТОРЫХ ЕСТЬ ПОСЛЕДСТВИЯ
За последнее время среди игроков сформировалось неверное мнение, что игра всегда должна идти гладко и, если что-то у персонажа пошло наперекор его задумкам, в этом есть виноватые. Правда том, что в игре, где главная цель - удовольствие от процесса, виноватых не существует. Любая неудача героя, как и любой успех, целый повод к продолжению ситуации и новому витку сюжета. Так что возьмите волю в кулак и несите ответственность за поступки персонажа с интересом!
Впрочем, на всякий случай, мы будем оставлять в ваших постах предупреждение о том, что произошло что-то важное. И если вы, вдруг, передумаете, то можете исправить пост, пока нет ответа от вашего партнера по игре.

0

5

СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ И ДРУГИЕ ИСТОРИИ
Игровые события делятся на два прочно взаимосвязанных раздела: основная сюжетная линия и побочная линия. Это разделение не преуменьшает важности каждого эпизода (разумеется, на ваших героев будет влиять абсолютно все), но позволяет вести глобальную историю отдельно и под более пристальным взором мастеров (и не засорять бесконечными разговорами сюжетный раздел).

К основной сюжетной линии относятся события, связанные с противостоянием добра и зла, а также другими глобальными событиями, исход которых так или иначе напрямую касается всех персонажей и влияет на мир.

К побочной линии относятся все остальные приключения героев. Важно отметить, что любой побочный эпизод в процессе может стать крайне важным и занять свое место в глобальном витке, так как его исход и влияние на внутриигровой мир будет зависеть от игроков.

Не путайте данный раздел с привычными эпизодами личного характера. Истории, происходящие вне раздела основного сюжета, не относятся только к вашим героям лично, не ставят главной целью раскрыть хитросплетения взаимоотношений. Так называемые «личные» эпизоды вполне могут быть напрямую связанны с основным сюжетом. Поэтому побочные истории являются такой же полноправной и важной частью игры, а подобное разделение создано лишь для игромеханического удобства.

0

6

ЭПИЗОДИЧЕСКАЯ СИСТЕМА С СОБЛЮДЕНИЕМ ХРОНОЛОГИИ

Игровые события идут в порядке хронологии, но укладываются в объявленный мастерами игровой отрезок.

Это делается для того, чтобы в один день не происходило тысячи важных событий сразу, а целая сюжетная арка разыгрывалась не в три игровых дня.

Как это работает?
Приведем пример. Скажем, мастера называют следующий игровой период: с 1 марта по 5 марта 2017 года.  Это значит, что вы можете последовательно (это очень важно!) отыграть парочку эпизодов, скажем, 2-го марта (школьные будни, например?), а потом один эпизод 5-го марта (может, это будет битва со злодеем?).  Или напротив, вы можете что-то сыграть сразу 1-го марта, а затем 2-го, а потом и 3-го. Или остановиться только на событиях 4-го числа, все зависит от вашей инициативности, активности и отсутствия противоречий с другими эпизодами.

С таким подходом значение имеет хронологичность событий (если вы уже взялись играть 5-го числа, то вернуться в 1-е число вы уже не сможете) и последовательность (у вас не может быть несколько эпизодов в одном игровом отрезке параллельно).

Прежде, чем создать эпизод (или попросить о его создании в сюжетном разделе) стоит обратить внимание также на происходящее в других локациях или спросить совета у Мастеров, владеющих переплетениями игровых событий.

Примечание: некоторые случаи, вынуждающие сделать отступление от описанного порядка организации игрового раздела обсуждаются с мастерами в индивидуальном порядке.

0


Вы здесь » PGSM: L'Ascension » Welcome! To The Game Show! » [Игромеханика] Resolution